Introducción
El gameplay médico, al igual que otros sistemas del universo de Star Citizen (como minería y salvage), no es un esfuerzo aislado dentro del desarrollo del proyecto. Está inextricablemente vinculado con sistemas como Actor Status System, Scanning, FPS traversal, beacons y más.
Por ello, su desarrollo a menudo depende del avance de otros sistemas relacionados, lo que puede dar la impresión de que este aspecto vital queda en segundo plano frente a sistemas más llamativos.
Esta situación se agravó con la llegada de Server Meshing, que afectó negativamente a las beacons, las cuales aún no han sido completamente adaptadas al nuevo entorno multisisema con capacidad para 600 jugadores.
Aunque la Alpha 4.3.1 trae novedades en las camas médicas y restaura parte de la funcionalidad perdida de las balizas de rescate, queremos aprovechar esta oportunidad para explorar el futuro de la regeneración más allá de la 4.3.1.
Este no es todavía el documento completo de Death of a Spaceman, sino una breve exploración de algunos de los cambios y añadidos actualmente en desarrollo.
Vida, muerte y vida otra vez – Más allá de la 4.3.1
El gameplay médico busca evitar la muerte, pero también es necesario prepararse para lo peor, ofreciendo opciones estratégicas y significativas para regresar al verse tras fallecer.
Se están desarrollando los siguientes cambios adicionales para las camas médicas:
- Capacidad de imprint en múltiples camas a la vez.
- Capacidad de elegir en cuál imprint regenerar.
- Nuevas condiciones que limiten la regeneración, como temporizadores de enfriamiento o límites de regeneraciones antes de reimprimir un imprint.
Imprints múltiples
La primera clave es permitir múltiples imprints en diferentes lugares simultáneamente. Así, si no hay ayuda disponible, el jugador podrá elegir dónde regenerar.
Categorías de imprints:
- Landing Zone: última cama en hospital de zona de aterrizaje.
- Ship/Vehicle: última cama en nave o vehículo.
- Home Base: cama en base propia o de la organización.
- Temporary: cama temporal (ej. un punto de interés como Storm Breaker).
Condiciones de las camas médicas
En la 4.3.1 se introdujo el requisito de MedGel. En el futuro, pueden aplicarse condiciones adicionales que afectan el uso de una cama, sea por contenido deliberado o acción de jugadores.
Ejemplos de condiciones:
- Manual MedGel: el jugador debe añadir MedGel.
- Auto MedGel: se repone automáticamente a un ritmo fijo, sin intervención.
- Imprint temporal: caduca tras cierto tiempo.
- Regeneration Timer: solo puedes regenerar allí una vez cada X periodo.
- Delete Imprint: se puede borrar el imprint de otros.
- Enabled/Disabled by Event: activada o desactivada por un evento o acción.
- Disabled by Distortion/Soft Death: deshabilitada por daño de distorsión o estado de soft-death del vehículo.
- Invalidated by Distance: pierdes el imprint si viajas más allá de cierta distancia.
- System UEC Fees: el sistema cobra una tarifa UEC.
- Player-Defined UEC Fees: el dueño de la cama cobra tarifa (con impuesto del sistema).
- Permission Editable: el dueño define permisos de uso.
- Destructible: la cama puede destruirse, perdiéndose imprints.
Permisos en camas médicas
Si una cama está en tu nave, vehículo o base, podrás definir quién puede usarla:
- Solo tú.
- Todos.
- Amigos.
- Miembros de grupo.
- Miembros de la organización.
Cambios en la interfaz de regeneración
Para soportar estas novedades, se desarrolla una nueva interfaz:
- Chat de juego sigue disponible estando incapacitado.
- Texto de incapacitación se mueve para dar espacio a la barra de regeneración.
- Opciones de regeneración: Zona de aterrizaje, nave principal, base, cama temporal, baliza de rescate.
- Ubicación inválida: muestra error con la razón.
- Condiciones de regeneración: lista de requisitos activos en esa cama.
- Desplegar baliza: activa flujo de Rescue Beacon.
- Minimizar barra: permite ver entorno si esperas ser revivido en campo.
Balizas de rescate
Desde la Alpha 4.0, el sistema de balizas ha sufrido por elementos heredados:
- Con 600 jugadores, las notificaciones son inmanejables.
- Con múltiples sistemas, se requieren marcadores intermedios (ej. saltos cercanos).
- Se necesita mejor interfaz para filtrar y ordenar beacons.
- Los rescatistas requieren historial de balizas recientes para detectar emboscadas.
CIG reconoce estos problemas y planea solucionarlos en el camino al 1.0, aunque sin fechas confirmadas.
Una nota para los rescatistas
El rol de los first responders es visto como una parte noble del universo. A diferencia de minería, salvage o combate (centrados en recompensas personales), el rescate aporta un impacto positivo para todos.
CIG busca:
- Potenciar este rol altruista.
- Apoyar mecánicas de rescate y beacons.
- Seguir construyendo el camino hacia Death of a Spaceman y el 1.0.
“Vemos a quienes luchan no por riquezas, sino por ayudar a otros ciudadanos día tras día y hacer del universo persistente un lugar mejor. Gracias por ayudar a otros.”
