[Traducción al español]
1. Actualizaciones de Gameplay de Engineering
La Alpha 4.7 incorpora una nueva ronda de balanceo para escudos y blindaje, con el objetivo de mejorar el ritmo del combate y la durabilidad de las naves.
2. Actualización de balance de escudos
Estos cambios deberían hacer que el combate contra escudos se sienta más consistente, al mismo tiempo que refuerzan las fortalezas previstas para los loadouts basados en energía cuando se enfrentan a oponentes con escudos activos.
- Se incrementó la salud total de los escudos en todas las naves.
- Se redujo la diferencia entre variantes de escudos para que sus diferencias de rendimiento sean menos extremas.
- Las armas de energía ahora harán más daño a los escudos.
3. Actualización de balance de blindaje
Esto crea una progresión de combate más clara, en la que las armas más pesadas o el daño sostenido son necesarios para atravesar blindajes fuertes antes de que las armas ligeras puedan ser efectivas.
- Se introducen requisitos mínimos de daño para afectar el blindaje.
- Cuando el blindaje está a salud completa, ciertos proyectiles más pequeños ya no dañarán el blindaje, el casco de la nave ni los componentes internos.
- Una vez que el blindaje ha sido debilitado y entra en un estado de salud más bajo, las armas de menor calibre comenzarán a penetrar y causar daño.
- Además de esto, el blindaje recibirá una pasada general de balance para tener en cuenta todos estos cambios.
Por ejemplo: una Perseus tiene blindaje pesado, así que el armamento de una nave pequeña no podrá penetrarlo ni causarle daño. Sin embargo, una vez que ese blindaje haya sido debilitado, un arma de una nave pequeña sí podría comenzar a afectar la nave. Primero hará falta armamento más grande para romper esa coraza.
4. Ajustes a Life Support
Los sistemas de soporte vital están recibiendo ajustes para reflejar mejor el esfuerzo necesario para mantener la atmósfera dentro de las naves.
- Se incrementó el costo de Life Support para mantener la atmósfera.
- Se redujo la tasa de intercambio entre sistemas de Life Support y habitaciones.
- Se redujeron las tasas de intercambio entre habitaciones conectadas.
- Los generadores de Life Support ahora también tardarán más en rellenar habitaciones y en realizar intercambio térmico.
En la práctica, esto significa que la gestión de la atmósfera pasa a ser un poco más deliberada, especialmente en naves grandes donde el intercambio de aire entre habitaciones tiene un papel más importante.
5. Cambios a radar y detección
El tipo de radar instalado y la cantidad de energía asignada ahora tienen un efecto directo en la distancia a la que las ayudas de puntería y el ESP entran en funcionamiento. Esto se refleja en la ausencia de PIPs fuera del rango efectivo y en elementos apropiados de la interfaz durante el apuntado de precisión.
6. Energía y ayuda de apuntado
La energía asignada ahora afecta directamente el rango de aim assist; esto aplica tanto al aim assist del arma como al ESP.
Por ejemplo, asignar 2 puntos a un radar S1 hará que la ayuda de apuntado funcione a 910 metros, mientras que asignar 5 puntos aumentará ese rango a 1,105 metros.
Este rango se refleja en el HUD por la distancia a la que aparecen los pips del objetivo, y cambia según el radar instalado en tu nave y la cantidad de energía asignada.
- Los radares ahora requieren más energía sostenida para operar.
- Los requisitos de energía para activación se mantienen similares o ligeramente más bajos.
- El aim assist de armas y el ESP estarán disponibles cuando el objetivo esté dentro del rango efectivo de asistencia.
Aumentar la energía al radar extiende ese rango; reducirla lo acorta. Esto añade otra capa de decisiones de gestión de energía durante el combate.
7. Precision Targeting
El apuntado de precisión también se ve afectado por la energía del radar y por el rango de asistencia.
- Los subobjetivos ahora son visibles durante el apuntado de precisión cuando estás dentro de un rango de asistencia significativo.
- Una mayor energía en el radar ayuda a mantener ese rango, haciendo que el apuntado de precisión sea más confiable en combate.
8. Detección por Cross-Section
Las firmas de sección transversal ya no se detectan de manera pasiva.
- Ahora solo se detectan mediante ping activo con el escáner.
Este cambio abre la puerta a configuraciones totalmente enfocadas en stealth.
9. Nuevos ítems de radar
Se han creado nuevos componentes de radar y está previsto que estén disponibles mediante tiendas in-game, misiones y potencialmente crafting.
Los fabricantes Basilisk, CHCO, Garuda/Gorenberg, Navegante y Wilon ofrecerán nuevos radares de nave.
10. Mayor confiabilidad al escanear cuevas
La configuración de escaneo de cuevas ha sido rehecha para hacer que las ubicaciones de cuevas sean más confiables al escanear planetas desde la nave.
Esto debería facilitar la localización de cuevas para exploración, misiones o búsqueda de recursos, sin depender de resultados inconsistentes del escáner.
11. Mejoras a contratos de salvage
El conjunto de contratos de salvage ha sido ampliado para incluir naves adicionales.
Muchas de estas naves ahora son Gold Standard y cuentan con componentes physicalized, lo que significa que los salvagers encontrarán una gama más amplia de materiales y piezas recuperables.
Lo que esto significa para ti:
- Mayor variedad en objetivos de salvage.
- Más oportunidades reales de recuperación de componentes.
- Corridas de salvage más dinámicas en lugar de encontrarte repetidamente con las mismas naves.
12. Balance de misiles y puntos de acceso de las naves
Se realizó una pasada de balance para misiles y para puntos de acceso de las naves, como puertas, rampas y elevadores.
13. Cambios a los misiles
Las explosiones de misiles ya no dañarán componentes internos dentro de una nave.
Anteriormente, cualquier cosa dentro del radio de explosión podía recibir daño, incluyendo módulos y sistemas internos ubicados dentro del casco. Debido a esto, los radios de explosión debían mantenerse muy pequeños para evitar que una nave fuera destruida por un solo impacto.
Con el daño interno eliminado, los misiles ahora pueden balancearse de una manera más natural en torno a su radio de explosión.
El nuevo balance da a los jugadores una elección más clara sobre cómo quieren que se comporten sus misiles:
- Direct: más daño con un radio de explosión pequeño.
- Area: menos daño con un radio de explosión más grande.
Los valores de daño también están siendo ajustados, pero el balance general debería seguir sintiéndose familiar. Los valores específicos cambiarán ligeramente dentro de la curva ya existente.
Estos ajustes también aplican a vehículos terrestres.
14. Puertas, rampas y elevadores
Debido a que los radios de explosión de los misiles están cambiando, también se revisó la durabilidad de los puntos de acceso de las naves.
Muchas puertas, rampas y elevadores actualmente tienen valores de salud muy bajos y nunca fueron ajustados correctamente. Sin estos cambios, las nuevas explosiones de misiles podrían abrir una nave de un solo golpe, lo que se vería extraño y rompería la inmersión.
Para corregir esto, se está incrementando su salud para que coincida mejor con la durabilidad general de la nave.
Esto debería dar como resultado un comportamiento de daño más creíble, aunque los puntos de acceso seguirán pudiendo ser destruidos bajo fuego sostenido.
